Os números mais recentes sobre inteligência artificial na indústria de games parecem contraditórios, e Murilo Moura Alencar, C-Level e Tech, People & Game Strategist, avalia que a contradição é justamente o dado mais revelador. Na pesquisa State of the Game Industry 2026, respondida por mais de 2.300 profissionais, 36% disseram usar IA generativa no trabalho. Ao mesmo tempo, 52% afirmaram que a tecnologia tem impacto negativo no setor, contra 30% no ano anterior e 18% dois anos antes.
Uso e rejeição avançam juntos. Entender por que isso acontece ajuda estúdios, pequenos ou grandes, a decidir o que fazer com a ferramenta nos próximos anos. É esse o caminho deste texto.
Onde a IA já aparece dentro dos estúdios?
Um programador pede a um assistente que explique uma função pouco documentada do motor gráfico. Uma designer gera imagens provisórias para testar um protótipo antes de envolver a equipe de arte. Nenhum dos dois coloca o resultado diretamente no jogo final, e ambos economizam horas que antes iam para tarefas de bastidor.
Esse é o retrato predominante do uso atual: pesquisa, apoio à programação e prototipagem, com pouca presença em arte, música ou texto que chegam ao jogador. A adoção também varia conforme o tipo de empresa. Entre quem trabalha em estúdios, 30% relataram usar ferramentas de IA generativa, bem abaixo dos 58% registrados em editoras, equipes de suporte e agências de marketing. Quanto mais perto da criação, menor a adesão.
Por que a rejeição cresce justamente entre quem cria?
As visões mais negativas se concentram em artes visuais e técnicas, game design e narrativa, e programação, as três áreas que respondem pelo coração criativo de um jogo. Nelas, a avaliação negativa ficou entre 59% e 64%. Não por acaso, são também as funções que mais temem ser substituídas ou ter o próprio trabalho usado para treinar modelos sem autorização.
O contexto pesa tanto quanto a tecnologia. A IA generativa ganhou espaço num período de cortes sucessivos de pessoal no setor, e muita gente passou a associar uma coisa à outra. Na percepção de Murilo Alencar, ignorar esse componente humano é um erro de gestão: uma ferramenta que a equipe vê como ameaça dificilmente será usada com cuidado, por mais útil que seja no papel.
O que um estúdio pode fazer com essa tensão?
O primeiro passo é trocar a discussão genérica por uma política clara. Em quais etapas a IA pode entrar, como prototipagem, apoio ao código e pesquisa, e em quais o estúdio prefere trabalho humano, como arte final, dublagem e roteiro? Deixar isso em aberto transfere a decisão para cada pessoa, e o resultado costuma ser desconfiança mútua.
Também vale pensar no jogador. Lojas como a Steam já pedem que desenvolvedores informem quando usam conteúdo gerado por IA, e a transparência tende a pesar na reputação de um título. Uma recomendação de Murilo Moura Alencar é que essa política seja construída junto com a equipe, e não apenas comunicada a ela. Quem participa da regra entende seus limites e tende a respeitá-los.
Ferramenta nova, pergunta antiga
Em síntese, Murilo Moura Alencar pontua que a indústria de games já viveu debates parecidos. Motores gráficos prontos, geração procedural de fases e bancos de recursos comprados também provocaram receio de que os jogos perderiam personalidade. Alguns perderam. Outros usaram essas ferramentas para chegar mais longe com equipes pequenas.
O que separou um grupo do outro raramente foi a tecnologia em si. Foi a clareza sobre o que o estúdio queria dizer com o seu jogo. Jogadores percebem quando há intenção por trás de cada escolha, e essa percepção continua sendo o ativo mais difícil de automatizar. Por isso, a pergunta mais útil para um estúdio talvez não seja se deve usar IA, mas o que ela libera tempo para fazer melhor.

